Qu’est-ce que l’interaction homme-machine (Human-Computer interaction) ?
L’interaction homme-machine (IHM) est l’étude de la manière dont les personnes interagissent avec les interfaces technologiques, afin d’apprendre comment elles peuvent mieux les aider dans leur vie quotidienne. Grâce à l’interaction homme-machine, nous disposons de produits numériques de plus en plus intuitifs et accessibles, conçus en fonction de l’utilisateur. Cet article examine plus en détail l’interaction homme-machine, son fonctionnement et la manière dont les professionnels de l’informatique peuvent y réfléchir lorsqu’ils créent des produits de conception et des produits liés à l’informatique.
Pourquoi l’IHM est-elle importante ?
Sans l’IHM, les ordinateurs et autres appareils technologiques seraient créés d’une manière qui n’aiderait pas au mieux les personnes qui les utilisent. Par exemple, les sites web seraient créés sans barres de recherche ou menus accessibles, les écrans tactiles n’auraient jamais vu le jour, et la RV et la RA relèveraient probablement de la science-fiction. Plus nous réfléchissons à la manière dont les humains interagissent avec les machines et à la manière de rendre ce processus plus facile et plus accessible, plus nous sommes en mesure de créer des inventions étonnantes qui font avancer l’ère numérique.
À l’époque des débuts de l’informatique, la courbe d’apprentissage était énorme et il fallait beaucoup de formation et de L&D pour aider les utilisateurs à obtenir de la valeur. Des choses que nous faisons tous les jours, comme surligner du texte, utiliser des commandes au clavier, ou même glisser-déposer, étaient toutes nouvelles et posaient d’énormes défis. L’IHM a été développée pour aider les concepteurs, les ingénieurs et les techniciens à fabriquer des machines plus faciles à utiliser et à développer des méthodes intuitives pour tirer le meilleur parti de la technologie.
Aujourd’hui, nous pensons à plus qu’une simple facilité d’utilisation lorsque nous considérons l’IHM. Nous incluons également des éléments tels que le plaisir d’utiliser l’appareil, sans créer de dépendance ou d’accoutumance, et la facilité d’utilisation d’un bout à l’autre du parcours. Pensez à l’envoi d’un courriel. Il commence avant l’ouverture du client de messagerie, depuis l’allumage de l’appareil jusqu’à l’utilisation du clavier pour taper et reconnaître que l’e-mail a été envoyé avec succès, ou même recevoir une notification indiquant qu’une réponse est arrivée.
L’IHM est-elle la même chose que le design UX ?
Il existe de nombreuses similitudes et connexions entre les deux, mais pas vraiment. Les personnes qui étudient l’interaction homme-ordinateur apprendront beaucoup de choses qui peuvent éclairer le design UX, mais le design UX implique beaucoup plus de choses, comme la conception graphique et les compétences techniques. En revanche, l’IHM se concentre sur les preuves et la psychologie qui sous-tendent la façon dont les gens interagissent avec les machines, et fournit des recherches importantes qui informent sur la façon dont la conception UX est réalisée.
Idées à comprendre dans le monde de l’IHM
La HCI est un sujet très vaste et il existe de nombreux livres et cours dans lesquels vous pouvez vous plonger pour obtenir plus d’informations, mais voici quelques concepts utiles pour commencer, qui ont contribué à informer la croissance et la trajectoire de la HCI.
1. Perception
Les utilisateurs doivent être en mesure d’interagir avec n’importe quelle machine sans assistance. Pensez à la façon dont vous pouvez voir un bouton vert et un bouton rouge, et comprendre intuitivement que le vert est le bouton de démarrage et le rouge celui d’arrêt. Si l’idée de la perception est bien comprise, vos utilisateurs auront une expérience significative de la technologie et vous pourrez éliminer une grande partie de la frustration liée à la courbe d’apprentissage qui survient lorsqu’on vous présente un nouvel équipement technologique.
2. Modèles comportementaux
Vous pouvez vous appuyer sur les modèles comportementaux existants pour améliorer votre compréhension de l’interface homme-machine. Par exemple, nous savons combien de temps il faut aux utilisateurs pour saisir un certain nombre de touches, et nous connaissons la durée moyenne d’attention, ce qui nous permet de faire des estimations intelligentes sur les tâches que nous confions aux utilisateurs. La loi de Fitt est un modèle célèbre dans le domaine de l’IHM, qui est utilisé pour prédire le temps nécessaire aux personnes pour effectuer des tâches spécifiques. D’autres modèles comportementaux peuvent expliquer les types de raccourcis et de macros utilisés par les utilisateurs. Si certaines personnes aiment utiliser un écran tactile, d’autres continueront à utiliser une souris, même lorsque l’écran tactile est disponible. Certains joueurs utilisent un joystick tandis que d’autres préfèrent les touches WASD. La compréhension des préférences et des résultats peut aider les chercheurs en IHM à créer des designs conviviaux.
3. Les 8 règles d’or de Shneiderman
Les entreprises bien connues pour avoir intégré les principes de l’IHM sont Apple, Microsoft, Google et bien d’autres encore. Ces entreprises comprennent l’importance de la simplicité et de la facilité d’utilisation de leur technologie. Elles s’appuient régulièrement sur les règles d’or de Ben Shneiderman, que nous décrivons brièvement ci-dessous. Vous trouverez ici quelques exemples de l’utilisation de ces règles d’or par Apple et consorts.
Cohérence : Veillez à ce qu’une action cohérente ait une réponse cohérente. Si vos utilisateurs s’attendent à ce que le champ de recherche soit situé en haut à gauche, ne le déplacez pas soudainement en bas à droite sur la page suivante. Si CTRL X signifie “Couper”, il ne doit pas signifier “Supprimer” ailleurs.
Raccourcis : Ajoutez des moyens d’effectuer rapidement des actions courantes, afin que les utilisateurs puissent réduire le temps nécessaire pour accéder à leurs informations ou accomplir une tâche.
Retour d’information : Intégrez un retour d’information dans le processus technique. Le système doit être en mesure de fournir une fenêtre contextuelle ou une réponse expliquant pourquoi une action a fonctionné ou non.
Regroupement : Un certain nombre d’actions doivent constituer un groupe logique où l’on peut commencer, poursuivre et terminer une tâche. Les utilisateurs éprouveront ainsi un sentiment de satisfaction. Par exemple, lancer une recherche, la regarder se dérouler, puis ouvrir le fichier souhaité.
Gestion des erreurs : Créez votre application pour un utilisateur ayant des connaissances techniques très limitées, de sorte que l’interface utilisateur elle-même ne permette pas certains problèmes. Par exemple, un téléphone ne permet pas aux utilisateurs de saisir des lettres lorsque l’appareil est sur l’écran d’appel.
Annulez ! Veillez à ce que les utilisateurs puissent facilement revenir au dernier écran ou à la dernière action, et annuler la tâche qu’ils viennent d’accomplir. Cela aidera les utilisateurs à être curieux et leur évitera de s’inquiéter de faire une erreur. Pensez à utiliser les flèches de retour ou CTRL+Z, que les utilisateurs connaissent bien.
Contrôle : Les utilisateurs doivent avoir l’impression de contrôler entièrement le flux et le parcours. Les actions automatiques doivent se dérouler en coulisses ou à la demande de la personne qui utilise la machine.
Simplicité : Limitez les parcours à trois actions ou moins, sinon les utilisateurs auront du mal à se rappeler comment utiliser cette fonction. Vous pouvez créer des raccourcis pour faciliter les tâches plus complexes.
L’objectif de l’IHM est de concevoir des technologies simples, accessibles et utiles pour les utilisateurs. Qu’il s’agisse d’ajouter des fonctions d’accessibilité pour les personnes handicapées, d’ajouter des fonctions de conception centrées sur l’utilisateur telles que des barres de recherche ou des didacticiels, ou de tenir compte des dernières connaissances en matière de psychologie humaine pour présenter la conception la plus intuitive et la plus simple, il vaut la peine de tenir compte de l’IHM lors du développement d’applications et d’interfaces utilisateur numériques.
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